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I tecnici hanno a lungo previsto che il tipo di tecnologia di videogiochi utilizzata per rendere l’animazione che funziona in tempo reale sarebbe presto emersa in altre arene di produzione di animazione. Eppure il cosiddetto “ Machinima ” Le clip create con la tecnologia del gioco sembrano in gran parte limitate a YouTube, mentre gli esempi di qualità professionale sono apparsi solo sporadicamente.

Strumenti di gioco usati di Digital Domain per creare una campagna di marketing che promuove Epic Games ’ “ Gears of War ” franchising e nick ’ s Children ’ s Series “ Lazy Town ” Il motore Unreal Epic impiegato per generare ambienti virtuali per diversi episodi.

Ma un progetto di un’agenzia pubblicitaria e altri commissionati dalla National Hockey League suggerisce che il tempo in tempo reale potrebbe essere a portata di mano.

L’agenzia pubblicitaria con sede a Los Angeles The Ant Farm ha adattato i processi di animazione del gioco per creare materiale promozionale per i suoi clienti, tra cui una campagna Jeep ambientata in Activision ’ S “ Call of Duty ” campi di battaglia virtuali. L’approccio di Ant Farm prevede l’abbattimento di elementi di gioco e i tiri di moda che evocano la sensazione di gioco.

Il direttore creativo esecutivo Rob Troy afferma che il suo team esamina l’incarico come uno scatto in diretta in un luogo che esiste all’interno dell’ambiente di gioco. “ lì ’ è un campo di aeroporto con caos in corso e ‘ Guys ’ correre in giro, ” lui dice. “ We ’ ve just ‘ diretto ’ loro per correre in direzioni specifiche. È come lavorare con gli attori digitali. I loro percorsi sono cambiati, così come i loro veicoli. Quindi è girato più e più volte per ottenere la copertura corretta di cui abbiamo bisogno.”

Troy osserva che il processo non è veramente un approccio di rendering in tempo reale — almeno non ancora. “ It ’ si muove un po ‘più lento del tempo reale: non sta accadendo a 60 fotogrammi al secondo, ” lui dice. “ Fondamentalmente, è come noi ’ riprendo con un sovraccarico.”

Come qualcuno che sta creando trailer di videogiochi per una dozzina di anni, Troy è felice che gli elementi di gioco attualmente sembrano abbastanza sofisticati da passare la raccolta nella pubblicità commerciale e sente che i giorni in cui promuovono i videogiochi con una cinema liscia e pre-renderizzata potrebbe essere ebbing. “ Se stavi pubblicizzando un film teatrale, mostreresti le immagini del film e i giochi non sono diversi, ” lui dice.

Negli ultimi mesi è stata vista un’applicazione più inaspettata della tecnologia di gioco per l’animazione.

La NHL ha chiesto a Stan Lee POW! Entertainment to Design Superhero personaggi che rappresentano ciascuna delle 30 squadre della League, come parte di quello che la NHL ha chiamato il suo “ Guardian Project.” L’incarico di animare i personaggi è andato a Vicon House of Moves, noto per la sua esperienza in movimento-cattura. Ma il movimento di registrazione era solo metà della battaglia; Trasformare quei dati in animazione a grande schermo è stata la parte più difficile della sfida.

Con solo pochi mesi per consegnare un pezzo di sette minuti con tutte e 30 le squadre ’ Guardians, House of Moves ha scelto Epic Game Unreal Engine per rendere la clip. L’approccio ha permesso all’azienda di illuminare e rendere le scene in modo interattivo, accelerando considerevolmente il processo.

“ Il nostro cliente voleva eseguirlo in più arene, ” La produzione di casa delle mosse veep Brian Rausch dice. “ i Guardiani dovevano presentarsi su jumbotron giganti e in luoghi meno sofisticati con diversi requisiti video.”

L’azienda inizialmente considerata utilizzando una tradizionale pipeline di rendering, ma si rese rapidamente conto che se dovesse riesaminare tutto per adattarsi a formati diversi, non era possibile che il lavoro potesse essere finito in tempo.

“ così ci siamo rivolti alla tecnologia del gioco, ” Rausch dice. “ Il motore Unreal ci ha dato la flessibilità di raccontare la nostra storia ma non (non devi) trascorrere migliaia di ore di rendering del tempo della macchina. Siamo stati in grado di eseguire frame rate più grandi e una risoluzione più elevata senza rallentare le cose.”

Eseguendo i personaggi attraverso un rendering in tempo reale, House of Moves è stato in grado di produrre un telaio ogni 32 secondi. Per confrontare, può essere necessario un orario di computer per sgretolare i numeri e rendere un singolo fotogramma carico di CG da un film.

Il crossover di questa tecnologia in diverse aree dell’animazione può accelerare come più persone con sfondi nelle strategie di adattamento cinematografico e televisivo dal mondo dei giochi. Ad esempio, House of Moves ’ La squadra di Guardians includeva Alberto Menache, un esperto VFX i cui crediti cinematografici includono “ Spider-Man ” e “ Superman ritorna.”

Per ora, le persone nel mondo del cinema si basano in genere su software come il renderman e le immagini mentali di Pixar ’ Mental Ray, che si è evoluto nel corso di decenni, ma Rausch si aspetta che possa cambiare — Soprattutto per i progetti di animazione che non sono fotoreali.

“ la produzione sta spingendo questo, ” Rausch dice. “ Tutti ne hanno bisogno meglio, più velocemente ed economico. C’è un’opportunità in questo momento, anche dal lato del film, e le persone si stanno intensificando per cercare di consegnarlo. Ogni tecnologia deve guardare le spalle.” La tecnologia Vidgame come il motore Unreal può accelerare notevolmente il tempo di rendering per progetti di animazione che non sono fotoreali.

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